En attendant son remake, Resident Evil 4 fait parler de lui avec la sortie d’une mouture en réalité virtuelle exclusivement disponible sur l’Occulus Quest 2 de Facebook. On a parcouru le jeu une nouvelle fois, mais sous un angle inédit et voici notre avis : La VR transcende-t-elle ce véritable pilier du jeu d’action horrifique qu’est Resident Evil 4 ?
Armature Studio, qui s'occupe du projet qui nous intéresse aujourd’hui, est un studio Texan relativement récent mais fondé par des vétérans de l’industrie. A leur actif, de nombreux portages de licences prestigieuses (Borderlands, Metal Gear Solid, Injustice…) , mais aussi quelques œuvres originales, comme l’épisode Blackgate de la série Batman Arkham, ainsi que l’exclusivité Xbox One ReCore. Il semblerait donc que Capcom ait confié son bébé à des mains expérimentées. Cela sera-t-il suffisant ?
Redécouverte sous un nouvel angle
Mais avant toutes choses et de rentrer dans le vif du sujet de cette critique dédiée à la version VR du fameux Resident Evil 4, je crois qu’il convient de présenter aussi un peu votre testeur : Féru de Resident Evil, le 4 fut une révélation. Votre serviteur importa la démo japonaise du jeu incluse dans un numéro de Famitsu un an avant la sortie, puis acheta une version nord-américaine qu’il boucla dans la foulée, avant de racheter une GameCube européenne aux couleurs du jeu 6 mois plus tard. Depuis, il poussa le vice à fond en terminant à nouveau à peu près toutes les versions disponibles sorties après : PS2, PS3, 360, Wii (avec visée à la Wiimote !), PS4, et même, IPhone. Autant vous le dire tout de suite, ses attentes sont grandes puisque le jeu fait aisément partie de son TOP 3 EVER. C’est aussi un féru de VR, peu sujet, voire pas du tout, au mal des transports. Et maintenant qu’il a aussi bouclé ce RE4VR qu’il attendait tant, voici son verdict, forcément tranché !
En tous cas, une fois le casque vissé sur la tête et la partie démarrée, c’est une évidence : Nous sommes DANS Resident Evil 4 tel qu’il à été conçu sur Nintendo GameCube, avec des graphismes identiques : Mêmes modèles 3D, mêmes textures, éclairages, animations, décors, sons, niveaux, secrets… Et bien que le jeu soit de 2005, en réalité virtuelle, il reste plutôt joli ! Anguleux certes, mais le tout tourne très bien sur la seconde version de l’Oculus Quest. Sans jamais ralentir ou quoi que ce soit.
On y a rejoué sur PS4 pour comparer, et c’est du même acabit ! Au niveau sonore, les hauts parleurs intégrés au casque restituent plutôt bien la spatialisation du son et vous savez plus ou moins si un ennemi se trouve derrière vous, même sans ce rire sardonique qui vient d’on ne sait ou dans la seconde moitié du jeu. Enfin, pour ce qui est des manettes, elles font très bien le taf et sont reconnues en toutes circonstances. Avec des sticks pour se mouvoir, des gâchettes de préhension et de tir, tout est là pour que l’on se sente bien. Clairement, avec ce petit casque autonome, on est sur une solution nomade parmi ce qui se fait de plus confortable dans le domaine de la réalité virtuelle. Impossible de proposer une expérience similaire sur PSVR, par exemple, faute de manettes performantes. Ne reste plus qu’à proposer un portage digne de ce nom, donc.
Toi aussi, fais mumuse avec la VR !
Et au niveau des interactions avec les objets, le travail effectué est de qualité ; quasiment tous les artefacts du jeu d’origine peuvent être saisis et admirés sous toutes les coutures avant d'être pris ! Au niveau des armes, c’est assez sympa aussi : Deux modes sont disponibles, dont le simple ou on choisit ses pétoires dans un menu déroulant, et le mode complet, ou il faut saisir ces dernières sur notre corps : Fusil et soins dans le dos, grenade et couteau sur le torse, pistolet et munitions à la taille. Petit bémol sur ce point, ce n’est pas vraiment sur votre taille que vous récupérez ces deux denriers éléments, mais sur disque noir qui flotte autour de vous… C’est un premier choix déroutant, mais on s’y fait rapidement, d’autant plus qu’en vérité, le jour où les soldats auront des disques volants avec leurs stocks d’armes qui léviteront autour d’eux, leurs guerres seront bien plus faciles.
Avec vos mains, vos armes, il va falloir les saisir avec la première gâchette si d’aventure vous optez pour le mode complet. Puis tirer avec la seconde. Bien plus immersif. Et les mécaniques de rechargement sont assez stylées, avec l'insertion du nouveau chargeur dans votre pétoire et une petite mécanique d’armement, souvent facultative pour les armes automatiques. Mais attention, pour le fusil à pompe ou le fusil de sniper de 14-18, il faudra armer chaque entre cartouche ! Franchement, de ce point de vue là, c’est plutôt réussi, et on notera la possibilité, assez anecdotique, de porter deux armes en même temps !
Et question déplacements, on a le choix entre trois modes : le téléportation, qui peut aussi bien vous sauver la vie que devenir un vrai cauchemar, le mode “Léon Classique”, et le mode FPS, ou ça devient la fête, puisque désormais, on peut se mouvoir latéralement dans Resident Evil 4. Cela peut paraître peu, mais avec cette option, pour peu que vous ne soyez pas sujets à la cybercinétose, vous activez le mode “facile”, très clairement. Leon se déplace très, très vite et il est très aisé d’esquiver les haches qui volent dans votre direction d’un simple pas sur le côté, tout en continuant à enchaîner les headshots ! Car oui, avec votre manette, viser est très, très facile, bien plus que sur consoles, et on se surprend à jouer au sniper avec son pistolet !
Cinematic Evil 4
Bon allez, on termine sur les adaptations plutôt cools de cette version VR avant d’attaquer sur LE sujet qui fâche. Donc, si dégoupiller une grenade, ranger son inventaire à la Diablo II, recharger son flingue, ouvrir une porte, manipuler une valve ou un puzzle, regarder le HUD sur son poignet ou encore appuyer sur de multiples boutons - mention spéciale à la machine à écrire - c’est très cool, quelques éléments seront moins convaincants, comme la visée à la lunette, ou l’utilisation du couteau, quasiment pas localisée. Non, ce qui pose vraiment problème dans ce Resident Evil 4 VR, c’est le matériau d’origine. Les cut-scènes d’une semi-seconde sont légion. Même en plein combat. Et si le jeu ne vous sortira pas de la réalité virtuelle lorsque vous descendrez d’une hauteur ou que vous passerez par dessus un muret, dans toutes les autres situations, et autant vous dire qu’elles sont très nombreuses et surviennent parfois à quelques secondes d'intervalle seulement, on vous sort du corps de Leon. Pour les coups de pieds retournés, les portes ouvertes violemment, ou les caisses à pousser, c’est gentil : vous restez dans la VR, mais en vue à la troisième personne.
Très Bon ?
Par contre, pour toutes les autres actions du jeu, et j’ai bien toutes les autres actions, comme se faire attraper dans un combat, mettre en place une échelle, rattraper Ashley, une porte qui s’ouvre ailleurs, un groupe d’ennemi qui arrivent et j’en passe - ce genre de cinématiques surviennent très fréquemment dans Resident Evil 4, plusieurs fois par minute ! - on vous sort du jeu et on passe en “mode cinématique” : on est soudain téléportés dans une pièce sombre avec seul le sol éclairé et un écran ‘plat” face à nous, et ladite cinématique, qui ne dure parfois qu’une fraction de seconde, et peut s'enchaîner avec une autre quelques secondes après.
Sincèrement, cela tue complètement l’immersion. Être téléporté 10 fois par combat dans cette pièce sombre ou l’on peut tout de même saisir ses armes sur son corps - en vain - et où l'on doit réussir des QTE est une plaie. Le combat au couteau contre Krauser, vrai moment d’anthologie de l’histoire du jeu vidéo, est ici décevant à mourir en pseudo VR.
Conservateur, ou petit budget ?
Pourtant, même à chaud en écrivant ce TEST, on imagine aisément quelques solutions qui auraient permis de faire évoluer le jeu pour la VR sans le dénaturer, ni nous rendre malades. Quand on se fait chopper, par exemple, des mains collées sur le visage et la QTE : Un truc déjà vu en VR, dans la démo de… Resident Evil 7 ! Pour le coup de pied retourné ou la porte défoncée, on aurait pu mettre un “vrai” coup de poing avec la manette… Bref, allez savoir si cet état de fait est dû à un trop grand respect du matériau d’origine ou à un peu de fainéantise - ou de manque de moyens - des développeurs qui n’ont pas voulu se retaper tout le codage de ces animations à modifier, mais ça casse carrément l’ambiance.
Le jeu n’en est pas à jeter à la poubelle loin de là, et on a pris grand plaisir à le parcourir dans ses moindres recoins et à redécouvrir le tout avec nos yeux émerveillés par la VR, mais toutes ces cinématiques qui surviennent à quelques secondes d’intervalle tuent l’immersion. Resident Evil 4 aurait gagné à évoluer pour son passage en réalité virtuelle, qui est forcément entaché par cette démarche très “écran plat”. Cela sera t’il corrigé dans 15 ans, pour l’éventuel remake Vr du Remake 2D prévu pour bientôt ? Rien n’est moins sûr !
Pourtant, encore aujourd’hui, Resident Evil 4 reste un excellent jeu d’action horrifique, à la dimension arcade prononcée, et ou le skill est roi. Du début à la fin, un rythme effarant de situations toutes plus épiques les unes que les autres sont proposées au joueur. Beaucoup de jeux se sont engouffrés dans la brèche ouverte par Resident Evil 4, mais peu lui ont tenu la dragée haute en 15 ans. Et revivre tous ces passages épiques, même bourrés de cinématiques, vus de l’intérieur, ça dépote. On redécouvre quelques moments sous un nouveau jour que l’on aurait pas soupçonné possible avant l’annonce de ce remake VR. Clairement, on à pris plaisir à finir une nouvelle fois le jeu, en l’explorant de fond en comble, malgré ce gros défaut.
Quelques stats
Notez que cela nous a pris 9 heures seulement, là ou finir le jeu la première fois à 100% peut prendre 20 heures à un nouveau joueur, la haute vitesse de déplacement de Léon et la relative facilité du jeu due à la visée simplifiée en réalité virtuelle ne devant pas y être étrangers. Et quand vous terminez l’aventure, vous déverrouillez le mode difficile, le lance roquette illimité et le Mathilda. Et c’est tout. Pas de mode Mercenaires, pas de mode Assignment Ada, pas de mode Separate Ways. Rien du tout. Juste le stand de tir, que vous aurez déjà bouclé en jeu.
D’ailleurs, ce dernier fonctionne différemment : 12 armes, 2 bouchons par armes. On a presque tout eu du premier coup ! C’est très décevant de ne pas voir apparaître ces bonus, pourtant présents depuis la version originale pour certains. Les trophées annonçaient la couleur : identiques à ceux de PS360, mais avec celui des costumes en moins. Un autre bon gros “On n’aime pas” à coller en bas de ce TEST.